Nouvelles compétences

Voici une listes des nouvelles compétences réservées, à savoir exclusive à un type de Héros. Elle ne pourront être acquise que pour les personnages possédant un niveau nécessaire en début de partie, en échange de compétences gagnées précédemment au cours de l’aventure grâce au renom.

les Héros marqués d’un * sont des créations « maison »

Chevalier Questor

Maîtrise de la foudre

Vous êtes parvenue à la maitrise supérieure de votre arme, contrôlant le pouvoir d’Azyr qui coule en elle.

LAME TONNERRE peut être utilisée avec un dé du HÉROS de 5+. Si le dé d’attaque donne 6, les dommages sont de 6.

Une fois cette compétence utilisée, retournez cette carte pour ce tour.

Raillerie

Vos paroles de défi font perdre la raison à vos ennemis, les plongeant dans une colère mère de maladresse…

Lorsque vous utilisez DÉFI, vos provocations troublent vos adversaires qui souffrent d’un malus de -1 sur leurs attaques au CONTACT

Garde

Vos talents au bouclier vous permettent d’étendre votre protection à l’un de vos compagnons.

Lorsque vous utilisez POSTURE DÉFENSIVE, vous pouvez choisir un autre HÉROS adjacent qui devient votre protégé. Ce dernier gagne un bonus de +1 à ses tests de sauvegarde tant qu’il reste à vos côtés.

De plus si un adversaire est adjacent à la fois au CHEVALIER QUESTOR et à son protégé, il doit cibler ce premier en priorité

Renom : Si le protégé réussit une sauvegarde grâce au bonus de la garde, gagnez un renom

Seigneur Castellant

Âme du gardien

Votre foi en Sigmar se renforce et les mots de pouvoir viennent plus facilement sur vos lèvres.

Vous pouvez utiliser LANTERNE DU GARDIEN avec un dé du HÉROS de 5+.

Une fois cette compétence utilisée, retournez cette carte pour ce tour.

Lumière gardienne

Vous parvenez à concentrer l’énergie de l’Azyr dans votre lanterne au point d’en éblouir les ennemis de Sigmar

Placez le dé du HÉROS ici jusqu’à la fin du tour. La lumière intense qui émane de la lanterne impose un malus de -1 sur les attaques de missile de vos adversaires.

Vous ne pouvez pas utiliser LUMIÈRE GUERISSEUSE dans le même tour.

(à venir)

Dame Venatrix*

Déluge de foudre

Votre maîtrise du pistolet tempête est telle que vous pouvez faire tomber une pluie de carreaux sur vos ennemis en un tour de main.

Lorsque vous utilisez l’action DÉLUGE DE FOUDRE. Lancez 3 dés au lieu d’un seul pour résoudre les touches. Celles-ci peuvent être réparties entre plusieurs cibles.

ACTION Portée Touché Dégâts
DÉLUGE DE FOUDRE (6+) MISSILE 4+ 1

Une fois cette compétence utilisée, retournez cette carte pour ce tour.

Acharnement

Votre volonté d’abattre les ennemis de Sigmar est telle que vous ne vous arrêtez que lorsque votre proie est réduite en charpies.

Si une action de HACHE TORNADE touche votre adversaire sur un 5 ou 6 mais ne le tue pas, vous pouvez à nouveau attaquer ce dernier avec une autre action de HACHE TORNADE sans dépenser de dé du HÉROS. Cela remplace dans ce cas le talent DÉLUGE DE LAMES.

Vireton du destin

Vous marquez votre cible d’un carreau qui scelle sur lui un destin funeste : vos lames !

ACTION Portée Touché Dégâts
VIRETON DU DESTIN (6+) MISSILE 2+ 1

Une fois cette compétence utilisée, retournez cette carte pour ce tour.Si l’action de VIRETON DU DESTIN cause une blessure à votre adversaire, vous pouvez immédiatement vous déplacer sur une case adjacente à ce dernier et effectuer une attaque de HACHE TORNADE sans dépenser de dé du HÉROS.

Dame Incantatrix*

Maîtrise de la foudre

Vous contrôlez facilement le pouvoir d’Azyr, créant des éclairs de puissance pour punir les ennemis de Sigmar,

Vous déclenchez un rebond de foudre sur un 5 ou un 6 dans le cadre d’une CHAÎNE D’ÉCLAIRS

Choc en retour

Flammes et foudres infligent dorénavant des tourments indicibles à vos adversaires

Les victimes d’une chaîne d’éclairs sont sonnés

Aura de foudre

Vous parvenez à concentrer votre juste fureur dans votre bâton draconique qui se couvre alors de flammes bleutées

Aura de foudre (4+) : placez un dé du héros ici jusqu’à la fin de votre tour. Vos actions de BÂTON DRACONIQUE infligent désormais D3 dommages. Si le jet d’attaque donne un 6, les dommages sont de 3

Dame Curatrix*

Lumière curative

Votre pouvoir de soin s’étend dorénavant à plus d’un compagnon en même temps

Lumière curative (6+) : Tous les héros dans la même pièce retirent 1 blessure.

Une fois cette compétence utilisée, retournez cette carte pour ce tour.

Brasier ardent

La lumière de Sigmar aveugle vos adversaires.

Si le jet d’attaque d’une LUMIÈRE D’AZYR donne un 6, tous les adversaires adjacents à la cible sont sonnés sur un 4+

Maître dresseur

Vos bons soins et votre caractère d’acier forgent votre compagnon gryph-hound.

Votre GRYPH-HOUND devient plus grand et plus dangereux ; il doit subir 3 blessures pour être retiré du terrain et effectue dorénavant 3 attaques.

Il gagne aussi l’attribut « GARDIEN » qui oblige un adversaire à la fois adjacent à votre héros et au GRYPH-HOUND à attaquer ce dernier.

Tisseur de brumes Saith

Confusion ultime

Vos sortilèges de confusion perdent vos adversaires dans un labyrinthe chimérique ou ils errent avant de s’avachir, vaincus par l’illusion.

Les cibles d’une action de confusion peuvent être déplacés de 2 cases maximum dans une direction de votre choix avant d’être sonnés.

Brume chatoyante

Les brumes mystiques issues de Uglu troublent la perception de vos adversaires, les privant de leurs talents de fin tireur.

Lorsque brume luisante est active tous les héros dans la même pièce peuvent relancer les jets de sauvegarde de 1 contre les attaques à distance.

Envolée brumeuse

Vous maîtrisez l’art de l’attaque et de la retraite furtive, nimbé des brumes grises d’Uglu

Envolée brumeuse (6+) : Effectuez une action d’assaut fantasmagorique avec les dommages maximaux et ce, même sur une cible adjacente, puis déplacez le Tisseur de brumes sur n’importe quelle case dans la même pièce, à condition qu’elle ne soit adjacente à aucun adversaire. Si l’assaut illusoire touche la cible, les dommages sont automatiquement de 3.

Une fois cette compétence utilisée, retournez cette carte pour ce tour.

Maitre armurier

Grenade !

Vous avez amélioré votre arsenal par l’ajout de petites bombes à poudre noire très efficaces.

Grenade (5+) : Choisissez une case dans la même pièce ; la figurine sur cette case ainsi que toutes celles qui lui sont adjacente subissent une blessure sur un 4+.

Renom : les blessures infligées par une grenade comptent comme un tir pour le renom

Munitions explosives

D’un geste rapide vous chargez vos pistolets de ces munitions expérimentales prévues pour faire un maximum de dommage sur les grosses cibles.

Munitions explosive (5+) : Cette action compte comme une attaque avec les Pistolets Duardin, soit 2 dés qui touchent sur un 3+. Si la cible possède une vigueur de 4 ou plus, les dommages sont de D3 au lieu de 1.

Bout portant

Vous avez appris à utiliser vos pistolets même contre un adversaire au contact.

Le maître armurier peut utiliser l’action de pistolet duardin même contre un adversaire adjacent.

Pacha Druuchi

Revers fatal

Vous avez appris à tirer avantage de ceux que d’autres pourraient considérer comme un handicap, à savoir votre Lame crurale, que vous pouvez utiliser pour faire un coup de pied en rotation des plus dangereux.

Revers fatal (6+) : Ce coup de lame crurale circulaire vous permet d’attaquer tous les adversaires adjacents d’un seul coup. Cette action touche sur un 3+ et cause 1 blessure.

À l’abordage !

Votre autorité naturelle et votre sens de la tactique permettent à vos compagnons de gagner l’avantage du terrain.

À l’abordage (2+) : placez un dé du héros ici jusqu’à la fin du tour. Tant que ce dé est en place, tout héros dans la même pièce peut utiliser l’un de ses propres dés du héros de 5 ou 6 pour effectuer un mouvement complet suivi de l’action d’attaque de son choix sans dépenser de dé supplémentaire, et ce une fois par tour.

Renom : Si un héros autre que le Pacha blesse ou tue un adversaire en utilisant “à l’abordage” cela compte comme UNE blessure infligée par vous pour le gain de renom

(à venir)

Eclat des ténèbres

Chaînes barbelées

Vous pouvez utiliser les multiples chaines cloutées qui ornent votre corps pour causer blessures et souffrance aux adversaires peu éloignés de vous.

Chaines barbelées : vous pouvez utiliser l’action suivante.

ACTION Portée Touché Dégâts
CHAINES BARBELÉES (3+) * 3+ 1

* L’éclat de ténèbres peut frapper une cible située jusqu’à 2 cases de lui.

Danse des ombres

Vos mouvements sont plus fluides, plus rapides. Vous vous mouvez dans les ombres avec l’agilité d’un rapace en chasse.

Le mouvement de l’éclat des ténèbres passe à 5 ; de plus il peut traverser les figurines des deux camps lors de ses déplacements.

Frappe meurtrière

Vous avez appris à tirer un meilleur parti de vos armes et de l’effet de surprise provoqué par votre maîtrise des ombres.

Si vous utilisez vos Lames barbelées immédiatement après une frappe des ombres, ne dépensez par de dé du héros.

Maitre du savoir

Renvoi de tir

Vous avez bénéficié d’une formation avec les maîtres épée de Hoeth. Vos moulinés peuvent maintenant retourner les armes de vos adversaires contre eux.

Si une action de missile visant le Maitre du savoir échoue à cause du malus induit par Tirs déviés ; cette dernière est renvoyée vers l’expéditeur qui en subit les dommages.

Aura de gloire

Le pouvoir de Quaysh émane de vos sortilèges, les rendant plus puissants.

Lorsque la main de gloire est active, tout héros dans la même pièce que le récipiendaire peut relancer ses attaques manquées de 1.

Frappe de Quaysh

Vos formidables attaques sont maintenant renforcées par la pure magie de Quaysh – la haute magie des Aelvens.

Vous pouvez utiliser l’action frappe de Quaysh. Si l’action touche, lancez un dé et choisissez un adversaire adjacent à votre cible : celui-ci subit D3 blessures sur un 4+. Cette attaque compte comme une action de Grande épée Aelven pour le gain de renom.

ACTION Portée Touché Dégâts
FRAPPE DE QUAYSH (6+) contact 3+ 3